Personnal projects

https://manabernardes.com/2024/fz3q9tb0t  

https://masterfacilitator.com/626d1wmb
  • PBR Viewer

https://www.ngoc.org.uk/uncategorized/future-events/rordwriy I made a small physically based rendering viewer to be able to quickly vizualize textures and parameters in a real time engine.

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https://www.justoffbase.co.uk/uncategorized/wpyvh48ca More informations can be found here, and the software can be downloaded here.

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  • Tiled Deferred Rendering engine and real time voxelization

I wanted to be more familiar with tiled rendering, so I implemented it in C++ and DirectX11.

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https://www.prehistoricsoul.com/blhoblo6h2 Later I added realtime voxelization, and I’m now trying the possibilites offered by this two techniques working together.

https://equinlab.com/2024/01/18/yif9np2q
  • Moteur de particules stateful.

Ayant beaucoup travaillé sur un moteur de particules durant mon stage à Ka-Ra, j’ai du passer en revue les méthodes existantes. L’une d’entre elles faisait appel au Vertex Texture Fetching pour récupérer les informations de position et de vélocité des particules préalablement stockées dans une texture, permettant ainsi de faire réagir chaque particule avec un « environnement », une flow map, ou de la physique.

https://www.justoffbase.co.uk/uncategorized/jpb2qw5gr62

https://equinlab.com/2024/01/18/jqe614no8r Afin de réaliser un prototype rapide, j’ai utilisé des technologies que je connais bien, c’est à dire C# et XNA. Je suis actuellement en train de porter ce code en C++ et DirectX 11 afin de me familiariser avec cette bibliothèque, et de pouvoir utiliser les geometry shader pour limiter le nombre de vertices à fournir.

https://space1026.com/2024/01/zysnzkf7k8

https://modaypadel.com/xya8joq Le code source est disponible ici.

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Le setup est disponible ici.

 

  • Moteur de rendu en Deferred Rendering
Devant travailler sur le logiciel Twinmotion 2 dont le rendu est réalisé en deferred rendering, il m’a fallu bien comprendre cette méthode. Pour cela, aidé de l’excellent tutoriel de Catalin Zima, j’ai commencé à l’implémenter. Cela m’a ensuite permis de réaliser des tests de postprocess, ou d’implémentation d’ombres.

Le code source est disponible ici.

2 thoughts on “Personnal projects

  1. Hello Alexandre,
    I’ve been checking out your stuff and we have a lot in common when it comes to programming interests. I recently finished a deferred rendering engine of mine, and it is now being used in an upcoming project that I am working on with a team. I understand that you may be busy with personal projects right now, however if you’re interested in putting some more stuff in your portfolio, you can email me at the address I provided. The game is situated at projectsimbiotic.com. This is something we are working hard on and the moment I am the only programmer, therefore we are looking for another. Anyways, if you are too busy, then I wish you the best of luck and perhaps one day we will meet in the industry!

    https://serenityspaonline.com/3femef29

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